Rabu, 30 Agustus 2017

12 ciri guru yang konstruktivis

Guru Online- Beberapa kalangan telah meyakini bahwa Teori Belajar Konstruktivisme merupakan teori belajar yang dianggap sesuai dengan tuntutan kehidupan abad-21. Teori belajar ini lebih mengedepankan peran aktif siswa dalam proses pembelajaran dan guru lebih bertindak sebagai pembimbing dan fasilitator belajar siswa. Brooks & Brooks (Iim Waliman, dkk. 2001)  memberi gambaran tentang  12 ciri guru yang konstruktivis, yaitu:

  1. Guru mendorong, menerima inisiatif dan kemandirian siswa.
  2. Guru menggunakan data mentah sebagai sumber utama pada fokus materi pembelajaran.
  3. Guru memberikan tugas-tugas kepada siswa yang terarah pada pelatihan kemampuan mengklasifikasi, menganalisis, memprediksi, dan menciptakan.
  4. Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk menguraikan isi pelajaran dan mengubah strategi belajar mengajar.
  5. Guru melakukan penelusuran pemahaman siswa terhadap suatu konsep sebelum memulai pembelajaran.
  6. Guru mendorong terjadinya dialog dengan dan antar siswa.
  7. Guru mendorong siswa untuk berfikir, melalui pertanyaan-pertanyaan terbuka dan mendorong siswa untuk bertanya sesama teman.
  8. Guru melakukan elaborasi respon siswa, baik yang sudah benar maupun yang belum benar.
  9. Guru melibatkan siswa pada pengalaman yang menimbulkan kontradiksi dengan hipotesis siswa dan mendiskusikannya.
  10. Guru memberikan waktu berfikir yang cukup bagi siswa dalam menjawab pertanyaan
  11. Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk mencoba menghubungkan beberapa hal yang dipelajari untuk meningkatkan pemahaman.
  12. Guru di akhir pembelajaran memfasilitasi proses penyimpulan melalui acuan yang benar.
Demikian tips jitu jadi guru yang konstruktivisa di aekolah tempt dia bekerja.

Selasa, 29 Agustus 2017

Studi pemanfaatan e-learning sebagai media Pembelajaran guru dan siswa

Guru Elektronik Online - Perkembangan teknologi informasi dan komputer yang sangat pesat akhir-akhir ini, mendapat sambutan positif di masyarakat. Berbagai layanan masyarakat sudah mengimplementasikan ICT (Information and Communication Technology). Departemen Pendidikan Nasional sebagai organisasi yang berfungsi mengelola pendidikan di Indonesia menyambut baik perkembangan ICT dengan memasukkan kurikulum yang bernuansa pengenalan teknologi informasi dan komunikasi, terutama di jenjang pendidikan menengah.
Hasil gambar untuk Studi pemanfaatan e-learning sebagai media Pembelajaran guru dan siswa

Respon ini menunjukkan bahwa Departemen Pendidikan Nasional memperhatikan perkembangan dunia teknologi informasi dan komunikasi yang sedang mengalami kemajuan pesat. Kebijakan ini bertujuan agar siswa memiliki bekal kemampuan untuk mengenal, memahami, dan berinteraksi dengan dunia teknologi informasi dan komunikasi. Hal ini perlu dilakukan instansi terkait karena masih banyak para lulus yang buta dengan dunia teknologi informasi dan komunikasi yang ada di masyarakat.
Baca juga : 
  1. Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI), aplikasi quantum learning
  2. Pemanfaatan Handphone Sebagai Media Pembelajaran
Tuntutan yang harus dilaksanakan sekolah dalam pelaksanaan proses pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi menghadapi berbagai kendala yang tidak sederhana. Masalah utama yang seringkali dihadapi oleh pihak sekolah dan guru adalah keterbatasan sarana prasarana, sumber daya manusia dan sumber belajar.
Berkaitan dengan implementasi pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi, terutama pemanfaat e-learning sebagai media alternatif pembelajaran, sekolah perlu melakukan analisis kebutuhan, penyiapan kebutuhan yang diperlukan, perancangan model pembelajaran serta pengembangannya. Pentingnya e-learning bagi sistem pendidikan adalah untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer, maupun komputer standalone. Namun demikian, masih banyak sekolah kurang maksimal bahkan belum memanfaatkan fungsi e-learning bagi pembelajaran siswa. Untuk itulah pemanfaatan e-learning bagi siswa maupun guru dalam pembelajaran perlu dilakukan kajian secara mendalam.

Sistem Pembelajaran

Sistem pembelajaran tradisional dicirikan dengan adanya pertemuan antara pelajar dan pengajar untuk melakukan proses belajar mengajar. Metode ini sudah berlangsung sejak dahulu hingga saat ini guna memenuhi tujuan utama pengajaran dan pembelajaran, namun konsep ini menghadapi kendala yang berkaitan dengan keterbatasan tempat, lokasi dan waktu penyelenggaraan dengan semakin meningkatnya aktifitas pelajar dan pengajar.
Pergeseran paradigma sistem pembelajaran mulai nampak pada proses transfer pengetahuan. Proses pembelajaran yang ada sekarang ini cenderung lebih menekankan pada proses mengajar, berbasis pada isi, bersifat abstrak dan hanya untuk golongan tertentu (pada proses ini pengajaran cenderung pasif). Seiring perkembangan ilmu dan teknologi ICT, proses pembelajaran mulai bergeser pada proses belajar, berbasis pada masalah, bersifat kontekstual dan tidak terbatas hanya untuk golongan tertentu. Padaproses pembelajaran seperti ini siswa dituntut untuk lebih aktif dengan mengoptimalkan sumber-sumber belajar yang ada.

Sistem Pembelajaran Jarak Jauh

Sistem pembelajaran jarak jauh seperti Portal Guru Pembelajar Online  merupakan suatu metode instruksional antara pengajar dan pelajar untuk memberikan kesempatan belajar tanpa dibatasi oleh kendala waktu, ruang dan tempat serta keterbatasan sistem pendidikan tradisional. Pada sistem pembelajaran jarak jauh, pelajar tidak perlu datang kuliah, mendengarkan pengajar mengajar dan aktivitas pembelajaran konvensional lainnya. Siswa dapat belajar di rumah, mengerjakan soal-soal latihan seperti yang terjadi pada metode pembelajaran tradisional. Interaksi antara pengajar dan pelajar masih tetap berlangsung dengan media yang memungkinkan interaksi tersebut terjadi.

Belajar jarak jauh sering kali diartikan sebagai pendidikan jarak jauh. Anggapan ini kurang tepat karena belajar jarak jauh merupakan hasil dari proses pendidikan jarak jauh. Belajar jarak jauh lebih menekankan pada bagaimana seorang pelajar dapat belajar dengan baik tanpa terhalang oleh batasan ruang, jarak dan waktu. Sedangkan pendidikan jarak jauh menekankan kepada bagaimana suatu proses pembelajaran yang dilakukan oleh pengajar dapat diterima oleh pelajar dengan baik tanpa terhalang oleh batasan jarak. Karena pada dasarnya salah satu tujuan dari pelaksanaan belajar jarak jauh adalah sedapat mungkin menggantikan fungsi-fungsi yang ada dalam sistem pendidikan tradisional, maka dalam suatu sistem belajar jarak jauh sebaiknya juga dilengkapi dengan fungsi-fungsi tersebut.

Teknologi Pembelajaran Jarak Jauh

Berdasarkan waktu terjadinya proses belajar mengajar, terdapat dua jenis sistem pembelajaran jarak jauh yaitu synchronous dan asynchronous. Pada system synchronous, pelajar dan pengajar berada dalam waktu bersamaan, sedangkan dalam sistem Asynchronous pengajar dan pelajaran tidak berada dalam waktu yang bersamaan. (a). Sistem Korespondensi, teknologi yang digunakan pada mulanya menggunakan korespondensi dan merupakan sistem pembelajaran jarak jauh yang paling sederhana dan umum, yaitu semacam Universitas terbuka yang berlangsung di beberapa negara termasuk di Indonesia. (b). Web Based Learning, lahirnya sistem pembelajaran jarak jauh berbasis Web (WebDistance Learning) menjadi awal berkembangnya teknologi informasi di bidang pendidikan. Web-based learning termasuk salah satu metode dan teknologi yang digunakan dalam pembelajaran jarak jauh. Pada WebBased learning, penyampaian dan akses materi pengajaran dilakukan melalui media elektronik menggunakan Web sever untuk menyampaikan materi, Web browser untuk mengakses materi pelajaran, dan TCP/IP (Transmision Control Protocol/Internet Protocol) dan HTTP (Hyper Text Transfer Protocol) sebagai protocol untuk melakukan komunikasi. (c). Homepage kuliah, merupakan informasi singkat mengenai suatu kuliah yang bisa berdiri sendiri atau mempunyai link dengan homepage lain. Homepage kuliah berisi; silabus, latihan-latihan soal, referensi, literature, dan riwayat pengajar, Link yang disediakan harus bermanfaat untuk pelajar, misalnya link dengan data penelitian atau untuk akses katalog perpustakaan atau dengan homepege pelajar lain. (d). Virtual class, pada dasarnya hanya menyelenggarakan pembelajaran untuk satu bidang khusus tertentu saja, misalnya menyelenggarakan instruksional dibidang teknik instalsi, teknik kendali, teknik komputer atau medan elektromagnetik. Virtual class memungkinkan menyelenggarakan pembelajaran secara live dan pelajar dapat mengikutinya dimanapun dia berada dengan tersedianya akses ke internet. Kegiatan pembelajaran terjadwal, komunikasi secara synchronous dan asynchronous, teknologi yang digunakan : internet, teleconfrence, videoconfrence, video, TV, CDROM. (e). Sistem Electronic Learning, merupakan bentuk pendidikan jarak jauh yang menggunakan media elektronik sebagai media penyampaian materi dan komunikasi antara pengajar dengan pelajarnya. E-learning adalah istilah yang paling baru pada sistem pendidikan jarak jauh dan istilah ini diperuntukkan bagi pembelajaran secara elektronik termasuk media komputer dan telekomunikasi.

Pembelajaran Menggunakan Sistem E-learning

Sampai sekarang masih belum ada standard yang baku baik dalam hal definisi maupun implementasi e-learning. Hal ini menjadikan banyak orang mempunyai konsep yang bermacam-macam. Pemahaman e-learning kurang lebih pengiriman materi pembelajaran melalui suatu media elektronik seperti Internet, intranet/extranet, satelit, broadcast, audio/video tape, interactive TV, CDROM, dan computer-based training (CBT). E-learning sebagai penggunaan teknologi elektronik untuk mengirim, mendukung, dan meningkatkan pengajaran, pembelajaran dan penilaian. Jadi e-learning adalah bagian dari pembelajaran jarak jauh, sedangkan pembelajaran on-line adalah bagian dari elearning, sementara itu pembelajaran on-line adalah bagian dari pembelajaran berbasis teknologi yang memanfaatkan sumber daya internet, intranet, dan extranet. Begitu juga pembelajaran berbasis media HP merupakan bagian dari e-learning.

Metode Pengembangan

Metode yang digunakan penulis untuk mengukur pemanfaatan e-learning sebagai media pembelajaran bagi siswa dan guru menggunakan pendekatan survey. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik observasi secara mendalam terhadap pemanfaatan pembelajaran e-learning di SMK Negeri Kendal. Analisis data dilakukan dengan menggunakan deskriptif. Sampel dipilih secara secara random dengan mengambil 2 kelas jurusan multimedia di SMK Negeri Kendal.
Prosedur dan instrumen pengumpul data yang digunakan dilakukan dengan cara sebagai berikut: 1). Berkaitan dengan kualitas pembelajaran dilakukan dengan menyebarkan kuisioner kepada perwakilan guru dan siswa untuk mendapatkan data. 2). Sedangkan untuk mengukur pengaruh e-learninng terhadap pembelajaran dilakukan dengan teknik wawancara dan kuisioner.
Pada instrumen kuisioner yang digunakan sebagai alat pengumpul data menggunakan skala likert. Data dari lapangan ditabulasikan, kemudian dari data mentah diolah menggunakan program SPSS versi 16 dan hasilnya didiskripsikan.

Hasil dan Pembahasan

Berdasarkan data di atas dapat dianalisis bahwa secara umum pemanfaatan elearning di SMK Negeri Kendal dalam mengimplementasikan pembelajaran berbasis e-learning dapat diperinci: 1). Secara umum pengetahuan guru tentang pembelajaran e-learning sudah baik dan mereka pernah mengimplementasikan walaupun kebanyakan tidak aktif. Sayangnya guru yang mengimplementasikan pembelajaran e-learnig sebagaiguru masih sangat rendah. Pada umumnya guru mempraktekkan e-learning sebagai siswa dengan mengikuti pembelajaran e-learning di tempat lain (perguruan tinggi, forum diskusi internet, dan lembaga e-learning lainnya). 2). Kondisi siswa sebenarnya dalam pengetahuan umum e-learning sudah baik, namun frekuensi akses dan pemanfatannya masih kurang dan hanya sebatas pada pencarian materi pelajaran terkait dengan tugas yang diberikan guru. Siswa yang rajin akses e-learning biasanya mempunyai latar belakang keluarga yang mendukung untuk akses elearning baik di rumah, sekolah maupun warnet. 3). Pengaruh e-learning terhadap pembelajaran dapat dilihat dari aspek motivasi, hasil belajar dan waktu belajar. Dari kuisioner didapatkan data e-learning memberikan peningkatan motivasi pada guru dan siswa. Sedangkan hasil belajar dan waktu yang dibutuhkan untuk memahami materi pelajaran belum memberikan pengaruh yang signifikan.

Simpulan dan Saran

Dari hasil deskripsi data dan pembahasan yang telah dilakukan di atas dapat disimpulkan bahwa : 1). Kualitas pemanfaatan e-learning yang meliputi pengetahuan umum elearning, frekuensi akses dan pemanfaatannya sebagai media pembelajaran bagi guru dan siswa sudah cukup baik tetapi masih perlu ditingkatkan guna mencapai hasil yang optimal. 2). Pembelajaran e-learning memberikan pengaruh yang cukup signifikan pada motivasi belajar guru dan siswa, tetapi untuk hasil belajar dan waktu menyelesaikan pelajaran pengaruhnya belum signifikan.
Jumlah sampel perlu ditambah baik jumlah SMK, sampel guru, siswa dan teknisi sehingga hasil yang didapatkan mendekati kondisi SMK yang sesungguhnya. Kuisioner untuk guru dan siswa sebaiknya dilakukan secara langsung guna menghindari bias.

Daftar Pustaka

  • Alan, Jonathan Ritter & David Stavens, (2001). "The Online Learning Handbook, Developing and Using web-Based Learning? New York : Stylus Pulishing inc.
  • Chu, Alan G; Thompson, Melody M; Hancock, Burton W, (1998). ?The Mc Graw- Hill Handbook of Distance Learning?, New York : McGraw-Hill .
  • Eileen T. Bender, (2001). Introduction to Distance Learning; http://www.indiana.edu/~scs/dl prime.html. diambil pada mei 2006.
  • M. Miftah (2008). Strategi pembelajaran berbasis multimedia interaktif dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Makalah disajikan dalam seminar nasional Pascasarjana Universitas Negeri Semarang. ?Kebijakan pendidikan bagi tenaga pendidik dan kependidikan?. Semarang : Pascasarjana Unnes : tidak diterbitkan.
  • Surjono, H. (2007). Pengantar e-learning dan implementasinya di UNY, http://elearning.uny.ac.id

Minggu, 20 Agustus 2017

Saya masih MERASA INDONESIA

Alhamdulillah, masih merasa Indonesia. Di tengah hiruk-pikuk Sang Saka Merah Putih yang "dipolandiakan" oleh negeri jiran yang mungkin masih belum "move on" dari sikap sentimennya terhadap pidato "Ganyang Malaysia" yang disampaikan Bung Karno, pada 27 Juli 1963, kami masih sangat bangga melaksanakan upacara pengibaran Sang Saka Merah Putih secara rutin.

Sedikit flashback dan sama sekali tak bermaksud membangkitkan sentimen nasionalisme terhadap "kepongahan" negeri Jiran tentang pidato Sang Proklamator. Dari berbagai sumber, aksi Ganyang Malaysia bermula pada 20 Januari 1963. Indonesia mengambil sikap bermusuhan terhadap Malaysia. Bangsa kita tidak terima dengan tindakan demonstrasi anti-Indonesia yang menginjak-injak lambang negara Indonesia, Garuda.

Berikut isi pidato Bung Karno yang disampaikan dengan nada sangat berapi-api:

Kalau kita lapar itu biasa
Kalau kita malu itu juga biasa
Namun kalau kita lapar atau malu itu karena Malaysia, kurang ajar!
Kerahkan pasukan ke Kalimantan hajar cecunguk Malayan itu!
Pukul dan sikat jangan sampai tanah dan udara kita diinjak-injak oleh Malaysian keparat itu!

Doakan aku, aku kan berangkat ke medan juang sebagai patriot Bangsa, sebagai martir Bangsa dan sebagai peluru Bangsa yang tak mau diinjak-injak harga dirinya.

Serukan serukan keseluruh pelosok negeri bahwa kita akan bersatu untuk melawan kehinaan ini kita akan membalas perlakuan ini dan kita tunjukkan bahwa kita masih memiliki Gigi yang kuat dan kita juga masih memiliki martabat.

Yoo...ayoo... kita... Ganjang...
Ganjang... Malaysia
Ganjang... Malaysia
Bulatkan tekad
Semangat kita badja
Peluru kita banjak
Njawa kita banjak
Bila perlu satoe-satoe!
***

Pada bulan kemerdekaan ini pula, kita juga merasa sedih atas sikap "penghuni" salah satu pondok pesantren yang telah kehilangan kebanggaannya sebagai bangsa Indonesia. Ada oknum yang dikabarkan telah membakar umbul-umbul Merah Putih. Bahkan, diberitakan juga selama ini pondok pesantren tersebut tidak pernah bersedia memasang dan mengibarkannya.

Kita sedih lantaran selama ini mereka tinggal, makan, dan minum di bumi Indonesia, tetapi masih gagal memahami hal yang paling mendasar tentang makna dan nilai nasionalisme. Bagaimana dengan nasib para santri yang dididiknya? Haruskah mereka menjadi "generasi durhaka" kepada Ibu Pertiwi, tempat untuk pertama kalinya mereka menumpahkan darah kehidupannya ketika lahir di bumi Indonesia? ***

Rabu, 09 Agustus 2017

Antara Game, Pendidikan dan HP (Game Mobile Learning Sebagai Wacana Pendidikan)

Antara Game, Pendidikan dan HP (Game Mobile Learning Sebagai Wacana Pendidikan)
Game merupakan sebuah permainan yang menarik dan menyenangkan. Game merupakan fenomena global. Permainan elektronik yang menggunakan media computer, phone seleluller maupun konsol seperti playstation atau x-box sudah menjamur kemana-mana. Bisnis game juga sudah merambah kemana-mana, namun ironisnya content dari game sebagian besar berisi hiburan dan sangat sedikit yang bercontent pendidikan (edukasi). Sebenarnya tanpa disadari game dapat mengajarkan banyak ketrampilan dan game dapat dijadikan sebagai salah satu alternative pendidikan [Buckingham dan Scalon 2002]. Menurut Foreman game merupakan potential learning environments. Bermain game merupakan sebuah literacy baru dalam pendidikan.
Game yang ada sekarang memiliki berbagai macam jenis atau yang dikenal dengan istilah genre. Game bergenre educational ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain. Sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan. Genre ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game, bukan genre yang sesungguhnya.
baca juga : Pemanfaatan Handphone Sebagai Media Pembelajaran
Definisi Game
Menurut Romi Satria Wahono game merupakan aktifitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk hiburan dan kadang dapat digunakan sebagai sarana pendidikan. Karakterisitik game yang menyenangkan, memotivasi, membuat kecanduan dan kolaboratif membuat aktifitas ini digemari oleh banyak orang.
Game Platforms
Game secara umum banyak dibuat dibeberapa platform sebagai berikut:
  • Arcade
    Arcade merupakan game dengan sistem coin operated, sampai saat ini platform jenis ini masih sering digunakan. Permulaan platform ini dipelopori oleh Atari
    Yang termasuk dalam platform ini adalah:
    1. Sega
    2. Namco
    3. Video Game
  • Personal Computer
    Game yang berjalan pada platform ini sangat mendominasi pasar, ada beberapa Operating System yang biasa dipakai untuk membuat game pada platform ini:
    1. Windows
      Memanfaatkan kemampuan Windows untuk tampilan yang sangat baik dengan kemapuan DirectX yang disediakan Microsoft menjadikan para pengembang game umumnya bermain di platform ini. Tools dan software untuk membuat game sangat banyak tersedia di platform Windows. Baik dengan atau tanpa programming ada di platform ini, dan karena PC adalah peralatan yang banyak dimiliki oleh pengguna rumahan maka kebanyakan pembuat game mengembangkan game pada platform ini.
    2. Linux
      Linux walaupun terkenal stabil, masih sedikit keraguan untuk mengembangkan game pada platform ini, karenanya masih sedikit game yang dibuat di Linux. Tapi kemudahan lain adalah tersedianya aplikasi yang gratis sehingga walaupun sedikit komunitasnya bisa membuat game yang tidak kalah dari platform Windows. Mungkin hanya kalah bersaing dari jumlah pengembang dan waktu saja, salah satu game engine yang bisa berjalan pada platform ini adalah Torque Engine 3D dengan pemrograman C++.
    3. Dos
      Masa keemasan platform ini sudah selesai. Dulu hampir semua game komersil berjalan di platform ini. Namun kini sudah tidak dikembangkan lagi karena perpindahan Operating System yang beralih ke Windows. Namun masih banyak resources di internet yang masih menyediakan pembahasan dan programming dengan DOS.
    4. Mac
      Mac adalah sistem operasi keluaran Apple yang stabil dan fiturnya sangat baik. Sebenarnya Windows menirunya. Tapi nasibnya tidak terlalu beruntung. Kelebihan dari platform ini adalah fitur grafik dan suaranya yang sangat baik. Jika kita mencari di internet ada beberapa tools dan software yang bisa kita gunakan untuk membuat game di platform ini, tapi terbatas baik jumlah maupun jenis game yang bisa dibuat.
      Yang termasuk dalam platform ini adalah:
      a. Commodore
      b. Sinclair
  • Hand-held dan Mobile Device (Cell phone)
    Platform ini dipilih karena kepraktisannya. Walaupun tidak sehebat game di komputer, tetapi kemudahan dan jumlah peralatan yang nyaris digunakan untuk alat komunikasi akan membuat platform ini menjadi pilihan pengembang. Umumnya menggunakan java akan tetapi sekarang mulai banyak game mobile yang dikembangkan dengan menggunakan flashlite pada platform ini.
    Yang termasuk dalam platform hand held ini adalah:
    1. Game?n?Watch
    2. Gameboy
    3. Gameboy Advance
    4. N-Gage
    5. Gameboy DS


  • Console
    Mesin Console seperti Playstation dan Xbox menjadi saingan bagi platform Windows. Pada awalnya mesin console duluan menjual hiburan ini kepada pemakainya, komputer muncul belakangan. Namun kekuatan pasar awal mesin console dan kemudahan peralatannya menjadikan tetap menjadi pesaing platform PC walaupun sekarang platform PC (Windows) sudah menjadi menjadi nomor satu. Pemrograman di mesin console hampir sama dengan platform PC namun kita kurang mendapatkan kemudahan karena umumnya sulit mengembangkan game di platform ini secara individu karena tools dan lisensi ada pada studio pengembang dan harganya sangat mahal demi menjaga mutu dan hak cipta mereka.
    Yang termasuk pada platform ini adalah:
    1. Sony Playstation (PS)
    2. Nintendo 64 (N64)
    3. Sony Playstation 2 (PS2)
    4. Microsoft Xbox
    5. Nintendo GameCube
    6. Microsoft Xbox 360
    7. Sony Playstation 3 (PS3)
    8. Nintendo Wii
Game Genres
Jenis-jenis game lebih dikenal dengan istilah genre. Samuel Henry mendefinisikan genre sebagai format atau gaya dari sebuah game. Format sebuah game bisa murni sebuah genre atau campuran (hybrid) dari beberapa genre lain dengan maksud membuat unsur permainan lebih bervariasi dan menantang
Berbagai jenis game beredar dipasaran, beberapa diantaranya adalah:
  • Maze Game
    Jenis game ini adalah jenis game yang paling awal muncul. Contoh yang paling populer di Indonesia adalah game pacman dan digger. Pada maze game ini pemain hanya mengitari maze (lorong-lorong yang berhubungan) dan memakan beberapa item untuk menambah tenaga dan kekebalan misalnya. Pemain juga memiliki musuh yang selalu mengejar. Ketika pemain mendapat kekebalan, pemain bisa berbalik mengejar musuh. Permainan ini sederhana tetapi mengasyikkan. Mode permainan ini yang menjadi dasar bagi permainan 3D sekarang. Jika dulu bentuknya 2D maka sekarang menjadi bentuk 3D.
  • Board Game
    Jenis game ini sama dengan game board tradisional, seperti monopoly (selain platform PC juga ada pada platform konsol). Sampai saat ini tidak ada variasi yang memunculkan gameplay atau perubahan desain dari versi tradisional ke versi elektronik. Versi elektronik benar-benar hanya memindahkan versi tradisional ke layar komputer. Variasi yang ada hanyalah memindahkan versi 2D menjadi versi 3D (misalnya seperti dalam game catur). Terkadang disisipkan variasi film intro atau animasi lainnya. Umumnya game ini lebih menekankan kepada kemampuan komputer untuk menjadi lawan tanding bagi pemain. Ini melibatkan kemampuan AI (Artificial Inteligence) yang andala untuk bisa menjadikan game ini menantang pemain dengan baik.
  • Puzzle Game
    Game ini memberikan tantangan kepada pemainnya dengan cara menjatuhkan sesuatu dari sisi sebelah atas ke bawah. Pemain harus menyusun sedemikian rupa dan tidak ada yang tersisa ketika susunan di atasnya sudah akan dibuat. Susunan ini dilakukan secepat dan sebaik mungkin. Semakin lama akan semakin cepat dan semaikin banyak obyek yang jatuh. Contoh yang populer dari jenis ini adalah tetris.
  • Fighting Game
    Sesuai dengan namanya game ini mengetengahkan pertarungan. Pada awalnya bersifat 2D namun pada akhirnya banyak mengadopsi sistem 3D disertai animasi. Game ini memberikan kesempatan kepada pemain untuk mengkombinasikan berbagai gerakan dalam pertarungan. Ada yang mengadopsi permainan bela diri, atau ada juga gerakan yang liar. Terkadang musuh bukan manusia tetapi makhluk yang tidak masuk akal sama sekali. Contoh yang populer di Indonesia adalah Street Fighter 2, Samuraidown, Virtua Fighter, Kungfu dan sebagainya.
  • Racing Game
    Game balapan, game ini memberikan permainan lomba kecepatan dari kendaraan yang dimainkan oleh pemain. Bisa di dalam arena balap atau diluar arena balap. Beberapa contoh game yang terkenal seperti Need For Speed Underground dan Toca Race Driver
  • Turn Based Strategy Game
    Game ini memerlukan strategi dari pemain untuk memenangkan permainan. Pemain melakukan gerekan setelah pemain lain melakukannya jadi saling bergantian. Hampir serupa dengan catur tetapi dengan variasi gerakan dan efek yang jauh lebih banyak. Contoh Game yang terkenal seperti Empire dan Civilization.
  • Real Time Strategy Game
    Merupakan jenis game yang bertipe strategi, dimana pemain diajak untuk bergerak pintar agar misi yang dijalankan dapat sukses. Sedikit berbeda dengan Turn Based Strategy yang harus menunggu pemain lain, maka pada genre RTS tidak perlu menunggu, pemain yang tercepatlah yang besar kemungkinannya untuk menang. Pada permainan ini pemain harus melakukan berbagai gerakan seseuai dengan strategi. Contoh yang terkenal seperti Warcraft.
  • Role Playing Game
    Genre ini lebih bertipe cerita dan biasanya pemain diajak masuk ke dalam cerita tersebut untuk menyelesaikan misi. Di genre ini pemain akan berperan menjadi sebuah karakter dengan berbagai atribut, seperti kesehatan, intelegensi, kekuatan dan keahlian. Salah satu game yang terkenal dengan RPG pada masa awal adalah Ultima. Kini genre ini berkembang menjadi beberapa jenis variasi RPG seperti RPG action dengan contoh game Legacy Of Kain, Blade of Sword dan Beyond Divinity
  • Simulations Game
    Game ini merupakan jenis game yang mengambil simulasi seperti keadaan sebenarnya, dibeberapa jenis game ini biasanya pemain diajak untuk menciptakan lingkungan yang diinginkan, seperti membangun simulasi sebuah kota, negara atau koloni. Pemaian berperan menjadi pengatur berbagai sumber daya dan menentukan berbagai keputusan yang diinginkan dalam proses pembangunan yang sedang terjadi. Contoh dari permainan ini adalah Sims dan Sim City.
  • Adventure Game
    Game ini adalah game petualangan. Pemain berjalan menuju ke suatu tempat. Disepanjang perjalanan pemain menemukan banyak hal dan peralatan yang akan disimpan. Peralatan ini bisa digunakan pemain untuk membantu menjadi petunjuk. Game ini tidak berfokus pada pertarungan walaupun kadang tapi dalam porsi yang kecil. Umumnya game ini lebih kepada pemecahan misteri. Contoh game adventure yang populer adalah Beyond Good and Evil. 
  • Educational Game
    Genre ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game bukan genre yang sesungguhnya, seperti Boby Bola sebenarnya merupakan campuran dari genre arcade dan sice scroller, namun secara keseluruhan game ini dikategorikan genre edutainment yang bertujuan untuk memancing minat belajar sambil bermain.
  • Sice Scroller Game
    Penekanan permainan pada genre ini adalah pemain bergerak sepanjang alur permaian ke satu arah dan menyelesaikan tugasnya. Ada yang meloncat, berlari, mengendap dan menghindari halangan seperti jurang. Contoh game yang terkenal Duke Nukem Asli, Commander Keen
Elemen Dasar Game
Menurut Teresa Dillon elemen-elemen dasar sebuah game adalah:
  • Game Rule
    Game rule merupakan aturan perintah, cara menjalankan, fungsi objek dan karakter di dunia permainan Dunia Game Dunia game bisa berupa pulau, dunia khayal, dan tempat-tempat lain yang sejenis yang dipakai sebagai setting tempat dalam permainan game
  • Plot
    Plot biasanya berisi informasi tentang hal-hal yang akan dilakukan oleh player dalam game dan secara detail ,perintah tentang hal yang harus dicapai dalam game
  • Thema
    Di dalam biasanya ada pesan moral yang akan disampaikan
  • Charakter
    Pemain sebagai karakter utama maupun karakter yang lain yang memiliki ciri dan sifat tertentu
  • Object
    Merupakan sebuah hal yang penting dan biasanya digunakan pemain untuk memecahkan masalah, adakalanya pemain harus punya keahlian dan pengetahuan untuk bisa memaninkannya.
  • Text, grafik dan sound
    Game biasanya merupakan kombinasi dari media teks, grafik maupun suara, walaupun tidak harus semuanya ada dalam permainan game
  • Animasi
    Animasi ini selalu melekat pada dunia game , khususnya untuk gerakan karakter ?karakter yang ada dalam game, properti dari objek.
  • User Interface
    Merupakan fitur-fitur yang mengkomunikasikan user dengan game.
Game Edukasi
Menurut Randel game sangat berpotensi untuk menumbuhkan kembali motivasi belajar anak yang mengalami penurunan. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Randel pada tahun 1991 tercatat bahwa pemakaian game sangat bermanfaat pada materi-materi yang berhubungan dengan matematika, fisika dan kemampuan berbahasa (seperti studi sosial, biologi dan logika)
Game yang memiliki content pendidikan lebih dikenal dengan istilah game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil bermain, sehingga dengan perasaan senang diharapkan anak bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan. Jenis ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game, bukan jenis yang sesungguhnya.
Menurut Edward game merupakan sebuah tools yang efektif untuk mengajar karena mengandung prinsip-prinsip pembelajaran dan teknik instruksional yang efektif digunakan dalam penguatan pada level-level yang sulit
Maja Pivec membuktikan game edukasi berhasil diterapkan untuk pendidikan formal khususnya di militer, ilmu kedokteran, fisika, training dan lain sebagainya. Model game edukasi yang merupakan perpaduan antara instructional content dan karakteristik game terbukti mampu meningkatkan motivasi pemain game serta mendapatkan keluaran ilmu pengetahuan ketikan process pembelajaran game itu berlangsung. Hal ini terlihat dari model game edukasi Gariss dan rekan
Prinsip Game Edukasi
Menurut Foremen beberapa prinsip yang harus diterapkan dalam aplikasi sebuah game edukasi adalah:
  • Individualization
    Materi pembelajaran (pengetahuan) dibuat sesuai dengan kebutuhan individual dari pembelajar, sedangkan game mengadopsi level individual dari pemain
  • Feedback Active
    Adanya feedback yang sesuai dengan cepat untuk memperbaiki pembelajaran dan mengurangi ketidaktahuan pembelajar terhadap materi yang disampaikan, sedangkan game menyediakan feedback dengan cepat dan konstektual.
  • Active learning
    Adanya kecenderungan untuk menyertakan pelajar secara aktif dalam menciptakan penemuan dan pengetahuan baru yang membangun, sedangkan game menyediakan suatu lingkungan yang membantu terjadinya penemuan baru tersebut.
  • Motivation
    Pelajar termotivasi dengan reward yang diberikan dalam aktivitas permainan, sedangkan game melibatkan pengguna berjam-jam untuk mencapai tujuan.
  • Social
    Pengetahuan merupakan suatu proses partisipasi sosial, sedangkan game dapat dimainkan dengan orang lain (seperti game multiplayer) atau melibatkan komunitas dari pecinta game yang sama.
  • Scaffolding
    Pelajar secara berangsur-angsur ditantang dengan tingkat kesulitan yang makin tinggi dan dapat melangkah lebih maju untuk mencapai kemenangan dari permainan, sedangkan game dibangun secara multi level, pemain tidak bisa bergerak ke level yang lebih tinggi sampai dia mampu menyelesaikan permainan di level yang ada.
  • Transfer
    Pelajar mengembangkan kemampuan untuk mentransfer pengetahuan dari satu orang ke orang yang lain, sedangkan game, sedangkan game mengijinkan pemain untuk menstransfer informasi dari suatu konteks ke konteks yang lain
  • Assessment
    Setiap individu mempunyai kesempatan untuk menilai pelajaran mereka sendiri atau membandingkannya dengan orang lain
Dampak Game Edukasi
Ada dampak positif dan negatif sebuah game, sekalipun game edukasi.
  1. Dampak Positif Game Edukasi
    Menurut Edward game memiliki banyak dampak positif antara lain:
    • Game banyak digunakan orang untuk mengajarkan suatu pengetahuan dan membangun ketrampilan baik dibidang edukasi, bisnis maupun militer
    • Game effektif digunakan untuk membangun kemampuan matematika dan membaca pada anak, dibuktikan dengan penelitian yang dilakukan oleh Murphy dan kawan-kawan pada tahun 2002
    • Game terbukti effektif untuk membantu anak-anak penderita ashma dan diabetes mengelola kebiasaan hidup sehat, penelitian dilakukan oleh Lieberman pada tahun 1997 dan McPhershon dan kawan-kawan pada tahun 2006
    • Banyak bisnis menggunakan game edukasi untuk membangun ketrampilan karyawan mereka seperti Cisco mengajarkan karyawan mereka pengenalan tools dasar dan security network melalui sebuah game
    • Pada tahun 2007 militer AS menggunakan game dalam training personil militer seperti simulasi penerbangan pesawat dan pemakaian sistem persenjataan
  2. Dampak Negatif Game Edukasi
    Tidak semua game memberi dampak yang diinginkan , penelitian yang dilakukan Anderson pada tahun 2004 dan Batholow 2006 memberikan bukti bahwa game juga memiliki dampak negatif seperti:
    • Meningkatkan sifat aggresiv cognitiv, aggresiv behavior
    • Memberikan efek permusahan dan efek psikologis
    • Menurunkan kebiasaaan prososial
    • Dari segi kesehatan game dapat memberikan dampak meningkatatnya detak jantung, tekanan darah aktivitas otak.
    Dampak negarif dari game ini secara umum berlaku pada pemain yang masih anak-anak dan remaja yang memiliki tidak emosional yang tinggi. Ketika penelitian dilakukan terhadap orang tua maka dampak ini sangat kecil pengaruhnya
Game Mobile learning
Kecanggihan teknologi komunikasi memberi nuansa berbeda dalam proses belajar mengajar sesorang. Teknologi komunikasi mengubah lokasi belajar dari kelas ke tempat dimana saja peserta didik dapat belajar. Dengan demikian, teknologi komunikasi mendorong terjadinya evolusi pada lokasi belajar. Menurut prawiradilaga belajar tidak lagi hanya berlangsung di sekolah dan di kelas, belajar dapat terjadi dimana saja selama ada bahan ajar dan peserta didik merasa nyaman dengan situasi itu.
Disisi lain perkembangan teknologi telah menciptakan terobosan-terobosan dalam pembelajaran. Peserta didik bersinggungan dengan perangkat-perangkat teknologi komunikasi bergerak seperti handphone yang dengan berbagai fasilitasnya telah menjadi gelombang kecenderungan baru yang memungkinkan peserta didik (pembelajar) belajar secara mobile atau lebih dikenal sebagai mobile learning.
Menurut Riyanto B dkk, mobile learning memungkinkan pembelajar dapat mengakses materi pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan materi pembelajaran kapan-pun dan dimana-pun. Walaupun sekarang mobile learning masih berada pada tahap awal pengembangan dan para peneliti masih mengeksplorasi setiap aspeknya, mobile learning akan menjadi cukup pesat dan viable dalam jangka waktu dekat dan menurut Crawford lingkungan yang penuh dengan pembelajaran dapat diciptakan melalui network device mobile lerarning.
Pemanfaatan handphone sebagai sarana mobilitas dalam sebuah mobile learning dan penyajian materi dalam format game menjadi sebuah wacana untuk menyajikan pengetahuan dalam sebuah hiburan. Belajar dengan senang, belajar dimanapun kapanpun, tanpa sekat tanpa batas.

Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI), aplikasi quantum learning

MPI syarat dengan quantum learning.

There are a lot of ways of solving the problems in the failure of educational system. Innovations in learning methods that may develop students’ academic and creative potentials have been attempted. One of the methods recently developed in schools is quantum learning method. Students’ possitive suggestions will bring about high motivation resulting in potential development and excellent achievement at school and in the society in the future.

baca juga : Portal Guru Pembelajar Online 2017

Sekali lagi, kegagalan atas usaha mengembangkan potensi siswa dan mencapai puncak keberhasilan pendidikan dapat diatasi dengan methode quantum learning. Quantum learning sebuah pembaharuan metode pembelajaran yang memadukan unsur sugesti, neuroligistik, dan permercepatan belajar (accelerated learning).

Proses belajar siswa sesungguhnya dipengaruhi oleh lingkungan belajar. Apabila lingkungan belajar siswa mampu memberikan sugesti yang positif maka proses dan hasil belajar akan baik. Dengan kekuatan sugesti positif, siswa yang belajar akan termotivasi untuk memperoleh manfaat dari proses belajarnya. Motivasi belajar muncul dari lingkungan belajar yang menyenangkan. Neurolingistik berkaitan erat dengan pengendalian emosi dan otak.

Dalam belajar siswa tidak hanya mengandalkan daya intelektual saja melainkan juga kekuatan emosinya. Dalam proses pembelajaran siswa diharapkan mampu mengaktifkan dan menonaktifkan pikiran sehingga siswa mampu mengambil keputusan kapan pun.Unsur lainnya yaitu accelerated learning atau pemercepatan belajar. Dengan lingkungan belajar yang kondusif siswa akan berkesempatan untuk mempercepat laju belajarnya melaui upaya yang normal.

Berbeda dengan Pemanfaatan Handphone Sebagai Media Pembelajaran Quantum learning menuntun siswa senantiasa menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan motivasi belajar yang tinggi sehingga siswa akan melakukan interaksi belajar yang positif untuk mencapai hasil belajar yang baik dengan pemercepatan laju belajar yang diinginkan secara alamiah. Sementara Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI) merupakan sebuah media pembelajaran mandiri yang dirancang untuk menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan memotivasi siswa.

MPI menawarkan privacy kepada siswa terhadap pembelajaran. Tidak akan diketahui siswa yang kurang maupun yang pandai. Kondisi belajar di depan MPI adalah sama sehingga akan memberikan sugesti yang positif terhadap siswa manapun.Notasi-notasi yang terpaket di dalam MPI memberikan catatan konsep yang lebih menarik kepada siswa. Text, audio, animasi, gambar/ foto, serta video secara langsung maupun tak langsung mempengaruhi kekuatan memori siswa. Multi media yang sesuai mampu untuk memotivasi siswa. Dengan adanya motivasi belajar yang tinggi, lebih lanjut, akan memperdaya siswa untuk melakukan interaksi yang lebih intim terhadap MPI. Penawaran navigasi atau pun Guide User Interface (GUI) dalam program menjembati siswa melakukan usaha-usaha meraih konsep yang lebih dalam. Apalagi jika program tersebut syarat dengan respon dan feedback yang mampu memprovokasi positif siswa.

Provokasi yang diciptakan selanjutnya akan membawa dampak terhadap laju percepatan belajar siswa. Siswa dengan motivasi belajar yang tinggi akan dapat melakukan pemercepatan belajar terhadap program dibanding dengan siswa dengan motivasi yang kurang. Laju belajar satu siswa berbeda dengan siswa lainnya untuk menggapai hasil belajar yang optimal.

Dapat disimpulkan bahwa Multimedia Pembelajar Interaktif merupakan sebuah media yang syarat dengan quantum learning. Dengan situasi belajar yang menghargai privacy siswa mampu menciptakan lingkungan belajar yang kondusif dan menyenangkan sehingga tercipta motivasi belajar yang tinggi untuk memacu siswa melakukan pemercepatan dalam belajar.

Pemanfaatan Handphone Sebagai Media Pembelajaran

Guru Online - Dewasa ini banyak sekali handphone dari berbagai merk beredar di masyarakat. Indonesia merupakan pasar terbesar di dunia bagi para vendor handphone. Rata-rata masyarakat Indonesia memiliki handphone lebih dari satu per orangnya. Mengapa handphone banyak sekali digunakan oleh masyarakat? Hal ini tidak terlepas dari beberapa faktor antara lain : infrastruktur jaringan telepon seluler yang telah dibangun di seluruh pelosok tanah air. Selain itu biaya penggunaan (untuk sementara baru biaya percakapan) boleh dibilang cukup murah. Dan faktor kelengkapan fitur yang ada di suatu handphone merupakan daya tarik sendiri bagi masyarakat untuk tidak lepas membawa handphone kemanapun dia pergi.
baca juga : Pembelajaran berbasis mobil learning
Keberadaan Handphone (Hp) memiliki fenomena tersendiri bagi dunia pendidikan khusunya bagi pelajar dan mahasiswa. Kehadirannya yang menawarkan kecanggihan untuk dapat mengakses segala informasi lintas dunia dengan sangat cepat, mudah dan murah sering dijadikan kambing hitam merosotnya moral/budi pekerti bangsa. Hal ini mungkin benar adanya, akan tetapi tentu tidak sepenuhnya benar jika ada anggapan/persepsi bahwa kehadiran telepon selular bagi pelajar dan mahasiswa lebih membawa dampak negatif dari pada positif.

Dampak Handphone bagi Pelajar

Disadari atau tidak memang segala sesuatu di dunia ini selalu hadir dalam dua sisi (positif dan negatif), tak terkecuali telepon selular, tinggal bagaimana kita mengelola agar sisi positif berperan lebih dominan dibanding sisi negatifnya. Kiranya kita sepakat bahwa kecepatan dan ketepatan akses komunikasi tentulah merupakan hal yang sangat positif bagi para pelajar dan siapa saja yang hidup di jaman ini. Sekarang untuk melakukan komunikasi cepat dan tepat cukup dengan sms. Saat itu untuk dapat menggali informasi lintas dunia kita harus pergi ke warnet yang sudah barang tentu sulit dijumpai di pedesaan. Sekarang cukup dengan telepon selular kitapun dapat mengakses informasi melalui internet.
Di samping hal positif seperti tersebut di atas, kehadiran telepon selular juga mengandung konsekwensi logis dengan berbagai dampak negatifnya. Bagi pelajar, pemanfaatan telepon selular tanpa terkendali berpotensi mencetak generasi pemalas dan berkepribadian menyimpang. Bagaimana tidak? Pengguna telepon selular selaku konsumen kini telah sedemikian dimanjakan oleh segudang fasilitas mudah dan murah yang ditawarkan produsen untuk dapat mengakses informasi global tanpa batas, sehingga siswa yang nota bene belum cukup memiliki perisai atau bekal mental yang memadai cenderung lebih suka melihat, membaca bahkan mengambil sajian yang terlalu vulgar yang bertentangan dengan nilai budaya dan ajaran agama semacam foto dan video seronok/porno yang terdapat di internet. Hal inilah yang sering dijadikan alasan keprihatinan akan maraknya penggunaan ponsel yang kini menjadi salah satu trend kehidupan modern.

Dilema FUll Day School dan GENERASI "KAGETAN"

Penguatan pendidikan karakter (PPK) lewat Full Day School (FDS) itu ibarat kaos lampu petromak. Dari jauh tampak moncer dan terang-benderang, tapi gampang ambrol ketika tersentuh dan tersapu angin, hingga akhirnya gelap gulita.

Beban belajar yang berlebihan di sekolah selama 8 jam sehari akan berdampak serius terhadap "pola asuh" peserta didik. Selain kesenjangan sarana, prasarana, dan fasilitas antardaerah, juga daya dukung SDM, baik di sekolah maupun masyarakat sekitar, yang masih amat timpang antara desa dan kota. Kondisi riil semacam itu justru akan menimbulkan efek "pola asuh" yang jauh lebih rumit dan kompleks terhadap dinamika dunia pendidikan kita. FDS hanya bisa dipraktikkan melalui "pola asuh" yang tepat pada daerah tertentu, khususnya perkotaan, yang memiliki daya dukung sarana, prasarana, fasilitas, dan SDM memadai.

Sebagai guru, saya mendukung sepenuhnya PPK yang digagas Pak Mendikbud. Sudah terlalu lama institusi pendidikan kita hanya mampu melahirkan generasi yang cerdas otaknya, tetapi "bebal" emosi, sosial, dan spiritualnya. Bejibun jumlah orang berotak pintar di negeri ini, tetapi menjadi "lumpuh" ketika menghadapi perubahan yang terjadi. Mereka bukannya menjadi pemberi solusi", tetapi justru terjebak menjadi "trouble maker" yang menciptakan banyak masalah karena  kadar kecerdasan emosional, sosial, dan spiritual yang rendah. Itulah sebabnya, PPK perlu menjadi program penting dan perlu "cetak biru" yang tebal agar bisa diimplementasikan secara luwes dan adaptif melalui pendekatan "pola asuh" yang tepat.

Madrasah yang telah teruji oleh sejarah yang teguh dan konsisten melalui pendekatan "lampu kultural" yang tahan dari hembusan dan gempuran perubahan zaman, diakui atau tidak, telah melahirkan generasi "ulil albab" yang tidak hanya berpikir statis, tetapi berpikir dinamis sesuai dengan konteks perubahan yang terus berlangsung. Generasi yang lahir dari "rahim" madrasah yang memiliki ikatan sosial yang begitu kuat dengan masyarakat sekitar tidak akan menjadi generasi "kagetan" dan "karbitan".

Negeri ini sangat membutuhkan sosok generasi masa depan yang memiliki karakter "ulil albab" semacam itu. "Tanggap ing sasmita", responsif terhadap gerak dinamika zaman, sehingga bisa hadir di tengah masyarakat yang begitu kompleks dan majemuk sebagai pemberi solusi, bukan generasi "kagetan" yang mengalami "gagap budaya" setiap melihat perubahan perubahan yang terjadi.

Dalam konteks demikian, akhirnya saya bisa memahami kalau PBNU bersikap resisten. Yang ditolak bukan PPK yang digagas Pak Mendikbud, melainkan Program FDS yang dinilai memiliki "pola asuh" yang kurang tepat jika dikaitkan dengan setting dan situasi sosial masyarakat kita yang sudah lama menjadi bagian dari "tripusat pendidikan" sebagaimana yang pernah digagas oleh ki Hajar Dewantara.

Kepada Bapak Presiden Joko Widodo, mohon dengan hormat untuk tidak mengabaikan suara kyai-kyai sepuh NU, pengurus PBNU, warga Nahdliyin, dan juga berbagai komponen masyarakat yang menolak FDS. Kami sangat membutuhkan campur tangan Bapak untuk secepatnya merespon persoalan ini agar tidak terus berkembang menjadi kegaduhan baru yang rentan terhadap isu politisasi pendidikan. Kami menunggu implementasi PPK yang akan dikuatkan dalam bentuk Peraturan Presiden.

Terima kasih dan mohon maaf apabila ada hal-hal yang kurang berkenan.

Dirgahayu Negeriku dan Salam Indonesia Raya!